ゲーム産業で存在感を強めるブロックチェーン技術の扱いを巡り、従来型スタジオとの共存が改めて問われている。長年、作品の評価はストーリーやグラフィックが中心だったが、近年はデジタル所有権や経済参加といった要素が加わり、産業構造に変化が生じている。
BeInCryptoが主催したパネル討論「伝統的スタジオ対ブロックチェーン」では、技術導入への期待と懸念が交錯する現状が議論された。登壇者は、基盤技術の置き換えではなく、利用者が価値を実感できる形での補完的役割こそが普及の鍵になるとの見方で一致した。
ゲーム指標は多様化へ
アレヴティナ・ラビュック氏(BeInCryptoチーフストラテジックパートナーシップオフィサー)は、従来型タイトルの評価軸が依然として根強い一方、ブロックチェーンやモバイル端末の普及を背景に新たな指標が形成されつつあると指摘した。「15年前に携わった時と比べても、伝統的なゲームの骨格は大きく変わっていません。しかし、ブロックチェーンの浸透と携帯端末の高度化で、別の価値観が台頭しています」と述べた。
現在の成功要因は、映画的体験だけでなく、ユーザーの主体性やデジタルアイテムの所有、経済的な参加度合いに広がっている。ただし、登壇者は共通して「一般的なプレイヤーは技術の仕組みそのものには関心が薄い」との認識を示した。
Sponsored95%の無関心と「楽しさ」の優位
Web3支持派が分散化の利点を強調する一方で、TON Foundationゲーム部門ディレクターのイナル・カルダン氏は、利用者の大半はブロックチェーン層に強い関心を持たないと述べた。「プレイヤーの九五%は基盤技術を意識しておらず、ゲームそのものの楽しさを重視しています」と語った。
この見方は、技術統合が成功するには「見えない形で体験に溶け込むこと」が不可欠であることを示す。技術そのものが売りになるわけではなく、ゲームの質を損なわない付加価値として機能するかがポイントとなる。
もっとも、無関心が崩れる場面もあるという。カルダン氏は、Telegram上で配布されるデジタルギフトの一部利用者が、スマートコントラクトを用いて資産保護や取引を行っている例を挙げた。「ユーザーが自分の資産の安全を確かめたい時、ブロックチェーンの重要性を理解するケースがあります」と説明した。
熱心なユーザー層にとっては、透明性やセキュリティがニッチな機能ではなく必須条件に変わりつつある。ブロックチェーンは万人に必要な仕組みではないものの、デジタル所有権を重視する層には有効な選択肢となるとの認識が共有された。
中央集権化のリスク: CS:GOの30億ドル教訓
デジタル資産所有のための優れた基盤システムとしてのブロックチェーンの最も説得力のある論拠は、不変で透明なルールに基づいている。マーク・ライドンは、従来の中央集権システムがユーザーベースに失敗する例を、CS:GOスキン市場を通じて説明した。
CS:GOスキンの取引エコシステムは、約60億ドル規模の市場に成長し、希少性の層が定義されている。しかし、中央集権的なエコシステムとして、そのルールは最終的にValve、ゲームの開発者によって管理されていた。
ライドンは最近の出来事を詳述した:
Sponsored Sponsored「CS:GOスキン市場…彼らはこれらのスキンの希少性を定義しています。数日前、Valveがルールを変更して、ゴールドランク以下のユーザーがレッドスキンをゴールドランクに変えることを許可し、ゴールドの希少性が下落しました。市場価値は一夜にして30億ドルに下がり、人々は数百万を失いました。」
この出来事は、中央集権経済の固有のリスクを完璧に体現している。単一の権威者は所有条件を一夜にして変更し、ユーザーが生成した価値を数百万単位で消し去ることができる。
ライドンは核心的な違いを強調した:「そのルールを変更する不可能性は、NFTクラスでは不可能でしょう。」
ブロックチェーンシステムでは、資産の希少性、交換、ミントに関するルールは不変のスマートコントラクトに記録される。中央集権的な当局はゲームを更新することができても、ユーザーのオンチェーン資産に関連する事前に定義された希少性や権利を一方的に変更することはできない。この予測可能性は、信頼を生み出し、分散型経済で価値を持続させる。
コミットメント問題:話す人と作る人
ディスカッションは次に大手スタジオに移った。アレヴティナ・ラビュックはSegaやUbisoftのような確立されたプレイヤーがブロックチェーン分野に進出する試みについて触れた。問いかけられたのは、これらの大手企業がどのようにして現在の中央集権的な制御を根本的に犠牲にすることなくブロックチェーンを統合できるかということである。
イナル・カルダンは、多くのレガシースタジオの努力に対して非常に懐疑的であり続けた。
「それらのほとんどはただ話をしているだけで、あるブロックチェーンから別のブロックチェーンにジャンプして助成金を探している。それがゲームの作り方ではありません」とカルダンは指摘した。そして続けた:
「これらの大手企業は、互いに比較するのは少し難しいです。なぜなら、建設を望む者もいれば、ただ話すだけの者もいるからです。」
この懐疑主義は、根本的なインセンティブの不一致を指摘している。カルダンによれば、多くの伝統的な企業や新しいプロジェクトは、プロトコルから資金を引き出すために最適化されており、プレイヤーに利益をもたらす本物のプロダクトマーケットフィットを見つけることを優先していない。
Sponsoredカルダンは要約した:
「大多数はプロトコルからの資金を取ることについてであり、プロダクトマーケットフィットを見つけずに、どのプロトコルからより多くの資金を取れるかを探しているだけだ」
この短期的な資金抽出への焦点は、Web3ゲームが革新的ではなく投機的な空間と認識されるリスクを固定化する可能性がある。
開発者の責任 実用例の証明
パネルは最終的に価値を示す責任は開発者にあることで合意した。マーク・ライドンは革新者の責任の重さを直接示した。
ライドンは述べた:
「今後は開発者次第だ。確固たる具体例を見つけることが求められる。GTA 6のようなものは、ゲームの文脈でブロックチェーンの価値と利用ケースを前面に押し出す例かもしれない。しかし、これが単なる金銭目的ではなく、本当に役立つ機能であることをゲーマーに納得させるのは開発者の役割だ。」
ブロックチェーンの統合は、開発者やプロトコルだけでなく、プレイヤーにとって実際の問題を解決するものでなければならない。真の説得力ある利用ケースがなければ、Web3ゲームは技術的な飛躍というよりも投機的価値を探求する試みと見なされるリスクがある。例として、ゲーム間での真の所有権の共有、安全なトレード、透明性のある経済メカニズムなどが挙げられる。
Sponsored Sponsored実務上の課題と管理の問題
イナル・カルダンも、Web3技術の進歩にもかかわらず、まだ大量採用を制限する実際的な摩擦点について触れた。モバイルエコシステムにおける技術的及び政策的な障壁が依然として存在する:
- プラットフォームの制約: テレグラムミニアプリなどのプラットフォームは、アップルやグーグルのような確立されたエコシステムを通じてデジタル商品を簡単に販売できない。
- 支払いの障壁: 暗号資産での直接支払いはしばしばサポートされていない。
- トレードの制限: ミニアプリ内でのデジタル商品の取引は依然として面倒または禁止されており、一般ユーザーのスムーズなオンボーディングが妨げられている。
これらの摩擦点は、パネルの核心的な課題を浮き彫りにしている:Web2のスタジオがなぜコントロールを手放すのかということ。伝統的なスタジオがプラットフォーム、配信、経済、プレイヤーベースをコントロールしている場合、分散化して収益化やルール変更のコントロールを放棄する動機は本質的に低い。
カルダンは、バランスの取れていない経済モデルに警鐘を鳴らした。「ゲーム内の90%の人々が金銭目的だけで参加している場合、そのシステムは持続可能ではない。」健全で持続可能なモデルは、楽しさ、競争、創造性、経済参加のバランスの取れた組み合わせに依存する。
予測と共通基盤の強化
パネルは未来の予測で締めくくられた。
- マーク・ライドンは、AI生成のゲームコンテンツへの移行が顕著になり、プレイヤーのカスタマイズの深化と高度に自動化された作成パイプラインを期待している。
- イナル・カルダンは、AIがゲーム業界を支配することになるが、ブロックチェーンは安定し、主流の開発者にとって収益化の選択肢の1つに留まると信じている。
最終的なことは明確だった。ブロックチェーンは優れたゲームの代替ではなく、所有権や経済参加の可能性を広げる技術である。
しかし、プロトコルが助成金の分配を追求するのを止め、従来のスタジオが真の分散化に取り組み、開発者がプレイヤーの信頼を得る本当の価値を構築することを優先しない限り、伝統的なゲームとブロックチェーンの共通基盤が現実のものになるには至らない。イノベーションは、ブロックチェーンが単なる投機的な機会ではなく、ゲームの喜びや楽しさを高める有用な機能であることを示そうとするチームにかかっている。